PBR

Le PBR, c’est quoi et pourquoi on fait ça ?
PBR c’est pour Physicaly Based Rendering (et non pour Pabst Blue Ribbon). L’idée c’est donc d’avoir un shader qui respecte les lois de la physique, et en particulier la loi de conservation de l’énergie. Concrètement, ça veut dire que notre surface ne produira jamais plus de lumière qu’elle n’en reçoit. Ça veut dire aussi que les matériaux métalliques ne réagissent pas pareil que tous les autres matériaux (qu’on appelle diélectriques).

Si vous vous intéressez à la théorie, les ressources ne manquent pas. BlenderGuru fait une très bonne introduction (il a tout pompé chez CynicatPro mais il l’indique et il rend ça plus accessible ; et j’ai tout pompé chez BlenderGuru… donc bon hein).

En fait ce qui m’intéresse, c’est que peu importe le moteur de rendu, le PBR c’est une sorte de norme pour les textures. Tu fais une map d’Albedo (de couleur), une map de Metalness (est-ce que c’est du métal ou pas) et une map de Roughness (est-ce que c’est rugueux ou pas). Et c’est un genre de standard entre les différents softs.

Après, le moteur de rendu gère ça comme il veut. Que ce soit un moteur temps réel ou un raytracer, on s’en tape, c’est pas le souci du mec qui fait le shader. De toute façon le shader, il faudrait le re-bricoler pour ton soft donc bon.

Bref ce qui est cool c’est que avec les mêmes textures, tu définis un shader temps réel comme un shader classique. Et c’est portable d’un soft à l’autre, d’un moteur de rendu à l’autre.

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