Génération procédurale – Part 1

Depuis déjà un moment, je m’intéresse à la création de jeu vidéo ; une notion qui revient souvent en ce moment, et qui me semble particulièrement intéressante, est la génération procédurale. Il s’agit de créer certains éléments du jeu (la map, en ce qui me concerne), de manière automatisée, en se basant sur des mécaniques aléatoires, et sur quelques règles simples. Pause Process l’explique très bien en vidéo, donc je vous confie à ses soins et je vous encourage à voir ses autres vidéos qui sont, pour la plupart, très pédagogiques.

En particulier, j’aimerais créer un miner / base-builder avec un monde généré de manière procédurale. Si vous connaissez Dwarf Fortress, vous voyez de quoi je parle (mais dans un style bien spécifique que je ne souhaite pas imiter) ; sinon, regardez Rimworld : c’est plutôt ça l’idée. Au passage, Rimworld est un jeu très incomplet mais très prometteur que je vous encourage à essayer. Je trouve qu’il est vendu à un prix indécent pour une version Alpha, mais bon.

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