Blender Conference 2015 – un petit résumé

Comme chaque année, la Blender Conference s’est tenue a Amsterdam. L’occasion de réunir les utilisateurs et développeurs du monde entier, qui peuvent ainsi présenter leurs travaux, leurs projets et leurs idées. Bref, ça donne un joli panorama des différents usages de Blender, et un aperçu de son avenir plus ou moins proche.

Je n’ai pas pu m’y rendre, mais les conférences sont toutes disponibles sur la chaîne Youtube de la Blender Foundation (et ils ont bien bossé cette année pour améliorer la qualité des vidéos). Pour ceux qui n’ont pas le temps de regarder 48h de vidéo, ou qui ne parlent pas anglais, j’ai décidé de faire un petit résumé. Évidement je ne vais pas pouvoir tout traiter, donc j’ai sélectionné ce qui me semblait le plus pertinent et le plus intéressant.

Je n’ai pas encore regardé toutes les conférences, donc il n’est pas exclu que je sois passé à côté de pas mal de choses ; je mettrais probablement l’article à jour.

Les futures fonctionnalités

On commence par les trucs qui vont arriver dans Blender dans un futur plus ou moins proche (certains sont déjà en partie utilisables, certains sont encore à l’état de brouillon).

Animation Nodes – Peter Baintner

C’est plus ou moins le principe des drivers, mais poussé à l’extrême et en version nodale. Comme pour les nodes de matériaux, c’est une manière différente de travailler, qui ouvre pas mal de possibilités ! À vue de nez, ça semble parfaitement adapté à du motion design, de la dataviz, des animations scientifiques, du vj-eing… Bref, il y a de quoi s’amuser.
D’ailleurs je ne vois pas pourquoi on se limiterait à l’animation, parce qu’en réalité cet outil pourrait sans doute servir à faire de la modélisation paramétrique. On se rapproche beaucoup du moto « Everything should be a node ».

Blender & Asset Management – Bastien Montagne

Pour être honnête, j’avais un a priori très négatif sur la notion d’asset manager : je trouve que Blender gère déjà ça très bien, et que c’est une perte de ressources de travailler dessus. Mais il faut bien reconnaître que dès qu’on commence à travailler à plusieurs, ça devient ingérable : pas de versionning, pas d’historique, etc ; et on se retrouve à s’appuyer sur des outils comme Git, qui sont très bien pour du code mais pas adaptés à de la 3D.

L’Asset Manager est un projet ambitieux. L’idée de base, qui colle assez bien à la manière dont Blender fonctionne déjà, est que tout est un asset : un mesh est un asset, un material est un asset, un objet est un asset qui contient un asset mesh et un asset material, etc.

Tout ceci est versionné et permet d’interchanger les assets, de continuer à travailler même si un asset n’est momentanément pas disponible (par ce qu’il est sur le réseau, par exemple).

Comme c’est une des fonctionnalités les plus demandées de Blender, on le la verra pas de sitôt… Non ce n’est pas paradoxal, c’est juste que la BF veut faire les choses bien ; quitte à ce que ça prenne des années.

Blender and Cloth Moving Forward – Richard Colburn

Des avancées prometteuses sur les nouveaux outils de simulation de tissus.

K.I.S.S.

Une fois de plus, on sent une vraie volonté de rendre Blender plus simple, dans le bon sens du terme ; pas simple comme simplet ou simpliste, mais simple comme évident, direct, logique.

Blender 2.8 – the Workflow project – Ton Roosendaal

Ton nous explique sa vision du futur de Blender. Comme d’habitude, il part très très loin et il a un point de vue assez idéaliste ; par exemple, il évoque la disparition annoncée de la vue wireframe (fil de fer), qu’il voit comme un reliquat des années 90, une sorte de dette technologique ; c’est plus qu’ambitieux.

Il prend un bon moment pour expliquer que non, Blender n’est pas facile ; que c’est un choix de design et que ce n’est pas prêt de changer. Easy = lazy, or en 3D il faut être prêt à bosser.

Toutefois, Blender est conçu pour les artistes et les gens créatifs, et Ton tient particulièrement à limiter les barrières, les points de friction, tout ce qui pourrait freiner la créativité.

Donc on en vient à ce bon vieux paradoxe, comment fournir des outils à la fois puissants et faciles à utiliser. Il ne donne pas de solution miracle mais propose quelques pistes. Par exemple, renforcer l’aspect non bloquant de l’interface, continuer à rendre les outils cohérents entre eux, et surtout se creuser la tête pour trouver des solutions simples à des problèmes complexes.

Rig, a Blackhole for the creativity of 3D animator – Daniel Martinez Lara

Complètement dans la même lignée, puisque selon l’intervenant, le rigging est une étape qui freine la créativité des animateurs ; on pourrait difficilement lui donner tort. Il propose une solution simple et efficace ; de mon point du vue, ça correspondrait à mes besoins dans 95% des cas. Comme il le souligne plusieurs fois, sa solution ne s’adresse pas aux animateurs exigeants qui savent concevoir et utiliser un rigging complexe ; mais aux personnes qui souhaitent juste animer leur personnage.

Son idée est d’utiliser les bones plus ou moins comme des courbes qu’on peut déformer librement. Du coup une armature n’est composé que de quelques os ; alors qu’un rig classique utiliserait des os intermédiaires et des contraintes. C’est évidement beaucoup plus facile à créer.

Pas de grande nouveauté donc, puisqu’il s’appuie sur des fonctions qui existent dans Blender depuis des lustres (comme les B-Bones) ; l’avantage est que son prototype est déjà tout a fait fonctionnel.

New Paradigms for Industrial Design Visualization – Simon Repp

L’intervenant présente un outil de visualisation plutôt bien pensé. Il permet d’exporter un projet 3D et de le présenter sur une page web, un peu comme p3d.in ou Sketchfab, mais orienté travail collaboratif : la personne en face peut donc commenter et annoter le projet, on peut le mettre à jour facilement, c’est versionné… Bref, c’est un outil pour faire le lien entre un technicien ou un artiste 3D, et une personne qui ne fait pas de 3D, de manière fluide et automatisée.

C’est conçu pour du design industriel, mais on peut tout à fait imaginer des applications en architecture, ou en création d’assets pour un jeu vidéo, par exemple. Au passage, ça a été développé dans le cadre d’un projet très intéressant, une caméra open source.

Les francophones

En tout cas ceux que j’ai reconnu,si j’en ai oublié n’hésitez pas à le signaler dans les commentaires. J’ai précisé les pseudos de ceux que je connais avant tout via des forums. En tout cas vous êtes nombreux et ça fait plaisir !

Blender used in Swiss humanitarian demining – Alain Mathez

Alain aka mcBlyver nous présente un projet doublement intéressant : un engin qui est visuellement aussi cool qu’un tank, mais qui est conçu pour sauver des vies au lieu d’en détruire. Entre les chenilles, les chaînes et autres parties mobiles, et quelques millions de polygones, l’engin est déjà un sacré défi pour un animateur ; sans oublier la fumée et les arbres qui doivent apparaître dans la vidéo. Alain explique les difficultés qu’il a rencontré et les solutions qu’il a trouvé.

Automotive design with Blender – Mathilde Ampe

Quand je pense qu’il y a quelques années encore, Blender était boudé par l’industrie… Aujourd’hui, il est utilisé par Tata Motors pour designer des voitures. Mathilde Ampe explique ce qui a motivé ce choix, et comment son équipe utilise Blender lors des phases initiales de design ; justement le moment où on a besoin d’un logiciel qui permet de tester des trucs, de faire des modifications, rapidement et sans friction.

Recreating the 1986 Juggler in Real Time using OSL – François Gastaldo

François Gastaldo nous propose un voyage dans le temps, à l’époque reculée où la 3D était plus ou moins de la science-fiction… En 1986. Amiga avait produit une démo pour illustrer la puissance de ses processeurs : chaque frame nécessitait seulement une heure de calcul. François s’est donc amusé à reproduire la démo, mais en temps réel cette fois : c’est à dire que chaque frame nécessite seulement 1/60e de seconde de calcul !

Pour ça il utilise OSL, ce qui selon moi mérite d’être salué car c’est un langage vraiment formidable mais finalement assez peu utilisé. Et il gagne un bon point en citant une de mes chansons préférées 😀

Blender for holographic and motion mapping display – Olivier Amrein

Olivier Amrein présente une technologie vraiment très chouette de présentation holographique d’un produit. C’est assez impressionnant et ça vaut le coup d’œil ; comme il l’indique c’est pas encore Star Wars mais on s’approche pas mal d’une vraie vue holographique d’un objet.

Au cas où le truc ne serait pas déjà assez fantastique, il a ajouté des Legos, des robots et un peu de dinosaures. J’ai l’impression que ce truc a été désigné spécifiquement pour moi, c’en est presque troublant.

Making Blender tools outside of Blender – Flavio Perez, Francois Grassard

Pas de vidéo apparemment… Il va falloir patienter un peu jusqu’au Capitole du Libre, l’avantage c’est que ça sera en français. Les confs de CoyHot sont toujours intéressantes, je vous invite vraiment à les regarder.

Disruptive architecture ready to be 3Dprinted Matthieu Dupont de Dinechin

Pas de vidéo non plus, mais vous pouvez consulter le travail de Mathieu (aka viralata) sur son site. Il utilise Blender, en particulier les textures procédurales et les modifiers, pour trouver des formes intéressantes qu’il utilise dans son boulot d’architecte. Très inspirant.

Blender & Asset Management – Bastien Montagne

J’ai parlé de sa conférence plus haut ; Bastien est un développeur actif de Blender, il travaille sur la doc française, etc.

French speaking users Community Meeting

Une discussion entre les francophones présents à la BConf. Naturellement c’est en français, et chacun présente ses projets de manière un peu informelle.

En vrac on parle des BUGs francophones, de TuxKart, d’un court métrage, du Capitole du Libre, de FabLabs, de visualisation scientifique, de Qarnot Computing… Si vous ne comprenez pas bien l’anglais ou n’avez pas trop le temps, ça fait un assez bon résumé.

À voir

Quelques conférences que j’ai trouvé intéressantes mais qu’on peut difficilement résumer, ou qui ne rentrent pas bien dans les cases.

The Pain of Animation: Tips Tricks and Techniques – Hjalti Hjalmarsson

Un tas de trucs et astuces pour l’animation, particulièrement bien présentés.

Christmas Dream: how I made the dream true with CG – Valerio Fissolo

Making of d’un court métrage d’excellent facture.

Simulating materials with unusual microstructures – Thomas Radeke

Cycles pour des matériaux un peu particuliers : catadioptre, écrans, lentilles réticuliaires…

Gruntwork VFX: Real-world Compositing for Film & TV – Sean Kennedy

Des exemples de compositing avec Blender, dans des productions pro, expliquées de manière très claire.

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